Pages

E-Commerce


Semakin maju dan berkembangnya teknologi hingga sekarang ini, tak mengherankan lagi adanya perdagangan secara online atau yang biasa disebut perdagangan elektronik atau e-commerce (electronic commerce). E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. Perdagangan ini melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.

Namun, berhubung hingga sekarang ini saya belum pernah menjadi pembeli maupun penjual dalam e-commerce. Hal ini karena saya masih merasa ragu dan kurang mempercayai sistem perdagangan dengan media elektronik ini, salah satunya penipuan terhadap pembeli. Sehingga dalam tulisan ini, saya hanya mengulas pengamatan saya tentang e-commerce dari beberapa referensi di internet.

Di beberapa negara, e-commerce sudah menjadi bagian dari rutinitas perdagangan sehari-hari. Sehingga berdirilah berbagai perusahaan online yang menangani e-commerce ini. Perusahaan terkenal dalam e-commerce diantaranya: Amazon.com, eBay, Google, Paypal, dan Yahoo. Bahkan facebook pun bisa sebagai media e-commerce. Perusahaan e-commerce haruslah memerhatikan bahwa dalam pengoperasiannya tidak hanya berfokus & mengandalkan produk yang ditawarkan saja. Hal yang harus lebih diperhatikan diantaranya, tampilan web, karena hal ini merupakan media interaksi penjual dengan pembeli. Selain itu, pengiriman yang tepat waktu, jaringan infrastruktur dan keamanan yang terjamin.

Namun pada faktanya, di Indonesia sendiri perusahaan e-commerce yang ada belum begitu popular di kalangan para konsumen. Belum dikenalnya perusahaan-perusahaan e-comerce di Indonesia ini karena faktor ketidakpercayaan para konsumen terhadap perusahaan jenis ini. Selain itu, karena belum adanya perlindungan hukum yang jelas terhadap sistem perdagangan e-commerce.


KELEBIHAN E-COMMERCE:
            Berikut akan saya paparkan beberapa kelebihan dari e-commerce. Diantaranya:
Ø  Bagi Penjual:
  1. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan sistem online yang biayanya
      cendrung lebih murah
  2. Mempercepat pelayanan ke pelanggan
  3. Pelayanan lebih responsif
  4.
Meningkatkan daya saing
  5.
Sedikit hambatan dalam penerapan metode penjualan
  6.
Cara yang lebih murah untuk mencari partner bisnis
  7.
Lebih banyak tersedia informasi elektronik
  8.
Mudah dalam memperbarui katalog online
  9. Meningkatkan efisiensi transaksi
10.
Biaya stock dan produksi dapat dipotong melalui penawaran yang kompetitif
11.
Kemampuan untuk mengidentifikasi pasar produk baru
12.
Kemampuan untuk melewati hambatan global dalam marketing
13. Memperoleh pengetahuan melalui diskusi di internet

Ø  Bagi pembeli (konsumen):
  1. Lebih cepat/nyaman dalam pembelian
  2.
Memiliki akses yang lebih banyak terhadap informasi
  3.
Dapat melakukan umpan balik terhadap supplier, vendor dan biro iklan
  4.
Meningkatkan tingkat ketersediaan pelayanan konsumen
  5.
Meningkatkan kepercayaan


KEKURANGAN E-COMMERCE:
            Berikut akan saya paparkan beberapa kelebihan dari e-commerce. Diantaranya:
Ø  Bagi Penjual:
  1.
Informasi yang dikirim oleh supplier dapat diganggu oleh hacker
  2.
Merek dagang/kepercayaan menjadi hal yang utama
  3.
Kompetisi yang ketat bagi supplier/vendor
  4.
Biaya implementasi/advertensi dapat menjadi tinggi
  5.
Harus memiliki konsumen yang loyal
  6.
Bahasa, zona waktu, dan perbedaan mata uang
  7.
Permasalahan perlindungan hak cipta
  8.
Sulit untuk mengatasi keputusan pembelian yang licik
  9.
Kesulitan untuk mengetahui pembeli yang sedang mencari
10.
Penjualan melalui internet terbatas pada orang ketika mulai mempergunakan
      internet untuk pembelian
11.
Hambatan oleh jangkauan jaringan komputer

Ø  Bagi pembeli (konsumen):
  1.
Masalah keamanan
  2.
Masalah hukum/aspek legal
  3.
Tidak semua orang memiliki akses terhadap internet
  4.
Konsumen takut terhadap penjual yang belum diketahui/dikenal
  5.
Akses bukan hal yang mudah bagi pemula


Kesimpulannya, semakin maju dan berkembangnya teknologi hingga saat ini, semakin maju pula sistem perdagangan, yaitu dengan perdagangan elektronik (e-commerce) yang menggunakan koneksi internet maupun jaringan komputer lainnya. Di beberapa negara lain, e-commerce sudah menjadi bagian dari rutinitas perdagangan mereka sehari-hari. Sehingga hadirlah berbagai perusahaan e-commerce, misalnya Amazon.com. Sedangkan, e-commerce di Indonesia untuk saat ini belum bisa semaju di negara-negara lain. Hal ini karena masih kurangnya yang memiliki dan bisa akses terhadap internet, serta kurangnya tingkat kepercayaan konsumen terhadap e-commerce.


Referensi:
www.rofiq.web.id/files/tesis_ainurrofiq_dimensi_trust.pdf

Sejarah Lahirnya Web Science

      Pada postingan sebelumnya, sudah saya bahas tentang “apa itu web science?”. Sekarang, saya akan masuk ke topik “sejarah lahirnya web science”. Sejarah lahirnya ilmu web pasti sangat erat kaitannya dengan sejarah lahirnya web. Maka itu, agar lebih memahami topik ini, saya akan mengulang sedikit pembahasan mengenai web dari postingan sebelumnya. 

       Web sebenarnya hanya sebutan singkat dari World Wide Web (WWW) yang merupakan suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna, baik itu berupa teks, gambar, musik (suara) maupun video.


    WWW ditemukan oleh Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee (biasa dipanggil Berners-Lee) pada tahun 1991. Awalnya dia hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web. 
 
Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee
Pada tanggal 30 April 1993, CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire - tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang. Sebuah salinan dari halaman web pertama asli, yang diciptakan oleh Berners-Lee, masih dipublikasikan di situs World Wide Web Consortium (W3C - bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web) sebagai dokumen sejarah. 

     Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumlah pemakai Web telah mencapai sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia. Pastinya jumlah dari web site pun ikut semakin meledak. Hal ini berarti telah terjadi ledakan informasi di dunia maya. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut :
Web 1.0 => sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser,
          => mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi,  
          => web masih bersifat read only.
Web 2.0 => mulai menjadi trend pada tahun 1997,
          => memperkaya sifat yang read only menjadi read write,
          => aplikasi berbasis web semakin banyak diterapkan,
          => pertukaran data antara manusia,
          => web dengan jejaring sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti 
              wikipedia, blog, friendster. 
Web 3.0 => pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia
              disempurnakan.

Dari sejarah web diatas, terlihat sekali bahwa web semakin masuk dan mempengaruhi berbagai sisi kehidupan bermasyarakat. Untuk itulah web memerlukan pendekatan multidisiplin dalam hal rekayasa dan penggunaannya. Hal ini menyebabkan lahirnya the Web Science Trust.


 Web Science Trust (WST) adalah suatu yayasan (yang bisa disebut badan amal) dengan tujuan mendukung perkembangan global Web Science. Ini diselenggarakan oleh University of Southampton. Awalnya Web Science Trust bernama Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tanggal 2 November 2006. Terjadi perubahan nama menjadi WST, pada tahun 2009.

        WSRI pada awalnya didirikan sebagai hasil dari Nota Kesepahaman antara MIT CSAIL dan Univerity of Southampton, ECS, dengan ambisi koordinasi dan mendukung studi dari World Wide Web. Sejak peluncuran inisiatif ini, konsep web science telah banyak disebarluaskan dan membangun dirinya sebagai daerah yang penting bagi kegiatan. Kegiatan WSRI terfokus pada:
1. mengartikulasikan sebuah agenda penelitian bagi komunitas ilmiah yang lebih luas,
2. koordinasi pengembangan meteri pendidikan dan kurikulum web science,
3. terlibat dalam munculnya kepemimpinan berpikir bidang ini.



        WST bekerjasama dengan World Wide Web Foundation. Yayasan yang memiliki misi untuk memajukan web dan memberdayakan masyarakat melalui web. WST memiliki komitemen bersamauntuk memajukan disiplin ilmu baru web science, dan akan bekerja sama dalam proyek-proyek yang akan meningkatkan pemahaman kita tentang web dan mempromosikan web agar berdampak positif di kalangan masyarakat.


Referensi:
artikel berjudul: “Web Engineering dalam Konteks Web Science: Isu Terkini dan Tantangan”, Bambang Purnomosidi D. P.

Apa itu web science?

      Web science terdiri dari dua kata, yaitu web dan science. Web sebenarnya hanya sebutan singkat dari World Wide Web (WWW) yang merupakan suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber-sumber daya yang berguna, baik itu berupa teks, gambar, musik (suara) maupun video. Sedangkan, science berarti ilmu pengetahuan. Jadi pengertian web science adalah suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari ruang informasi global (web).

      Web science merupakan disiplin ilmu baru yang berfokus pada pemahaman, pembuatan pola dan pengembangan suatu teknologi dan aplikasi dalam menyusun web (World Wide Web). Web Science memusatkan pada, pelajaran tentang World Wide Web, pengaruh kuat sistem Informasi terhadap masyarakat, serta perubahan dan akomodasi penting untuk mempertahankan suatu pro-human Web yang berdampak positif.

      Kajian web science bersifat multidisiplin ilmu baik dalam hal rekayasa maupun penggunaannya. Hal ini menyebabkan munculnya the Web Science Trust. The Web Science Trust muncul pada tahun 2006 sebagai “Web Science Research Initiatives" (WSRI) dan sampai saat ini masih meneruskan berbagai aktivitas untuk mendorong partisipasi yang luas dari pengembangan Web Science.






      WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee (biasa dipanggil Berners-Lee) pada tahun 1991. Awalnya dia hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, dia mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Equire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan terkait antara berbagai arsip sehingga memudahkan informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kemudian menjadi dasar dari sebuah revolusi yang dikenal sebagai web.

      Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multidisiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankana pada:
· trend perkembangan Web
· tantangan dalam pengembangan Web
· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang
  tersedia secara online
· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web

      Berners-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi, sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis serta mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif ataupun ke arah negatif. Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.

      Web sebenarnya tidak akan ada tanpa adanya partisipasi dari orang atau organisasi. Seiring dengan perkembangan teknologi serta perkembangan sosio-kultural, web semakin masuk dan mempengaruhi berbagai sisi kehidupan bermasyarakat. Sekarang ini sudah bukanlah hal yang mengherankan lagi bahwa kehidupan masyarakat dihabiskan untuk on-line di berbagai negara. Maka dari itu diselenggarakanlah konferensi web science pertama di Athena pada tahun 2009 yang mana berisi penyajian dari penelitian “Masyarakat di Web”.

      Profesor Dame Wendy Hall mengatakan, "Konferensi ini memungkinkan kita untuk mempertemukan dua kelompok peneliti, dari ilmu komputer dan ilmu sosial, untuk mengembangkan web di berbagai daerah. Ini upaya interdisipliner, menyatukan ilmuwan komputer dan ilmuwan sosial mungkin untuk pertama kalinya, sangat penting untuk memahami perilaku manusia baik dari desain teknologi yang membentuk web dan penggunaannya."


Referensi:
artikel berjudul: “Web Engineering dalam Konteks Web Science: Isu Terkini dan Tantangan”, Bambang Purnomosidi D. P.

Demokrasi Digital - Voting Digital (E-voting)

   Di era demokrasi sekarang ini, yang mana semakin berkembangnya teknologi, telah banyak negara-negara yang memanfaatkan fasilitas-fasilitas digital dalam pengambilan suara rakyatnya, atau istilahnya voting digital atau elektronik voting (e-voting). Hal ini berarti perkembangan teknologi bisa sejalan dengan perkembangan demokrasi.



   E-voting merupakan proses pemilihan umum yang memungkinkan pemilih untuk mencatatkan pilihannya yang bersifat rahasia dan aman secara elektronik. E-voting mempunyai keunggulan antara lain dapat meminimalkan kecurangan dalam proses pemilu, karena penduduk hanya membutuhkan satu KTP elektronik yang dilengkapi chip berisi data sebagai kartu pemilih. Dengan cara itu, data pemilih akan langsung terdaftar dalam sistem, sehingga ketika dia berniat melakukan kecurangan untuk memilih kedua kali akan langsung terdeteksi. Keunggulan lainnya, meminimalkan kemungkinan penyimpangan dalam pelaksanaan pemilu, misalnya dalam proses tabulasi, hingga ke penghitungan terakhir. Dan yang paling utama adalah dengan e-voting, biaya pemilu akan jauh lebih murah dibanding dengan pelaksanaan pemilu konvensional. Selain itu pemilihan dapat dilakukan dimana saja, tidak tergantung tempat.

    Cara melakukannya pun sederhana, yaitu hanya dengan menyentuhkan jarinya pada layar sentuh tepat di tanda gambar calon kepala daerah yang dipilihnya. Cara ini memudahkan penduduk dan mempercepat proses pemilihan dan penyelenggaraan pilkada. Tiap pemilih hanya butuh waktu 20 detik. Waktu penghitungan suara pun singkat karena dilakukan secara online.


   Secara keseluruhan sistem e-voting harus dapat diaudit untuk memastikan bahwa suara yang direkam sesuai dengan pemilihan dan dihitung sesuai dengan rekaman serta dapat dihitung ulang untuk mengkonfirmasi akurasi perolehan suara. Sebaiknya sistem e-voting diaudit oleh lembaga independen agar pemilih dapat memverifikasi bahwa suara telah dipilih dengan benar dan dihitung dengan benar. Salah satu upaya meningkatkan transparansi dan akuntabilitas mesin e-voting adalah dengan menggunakan perangkat lunak berbasis open source.

   Sejak tahun 2007 BPPT telah bekerja sama dengan Pemkab. Jembrana untuk implementasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam sistem reformasi dan pembangunan daerah. Jadi di Indonesia sebenarnya juga sudah ada daerah yang menerapkan e-voting, yakni Kabupaten Jembrana, Bali dalam pemilihan Kepala Dusun yang menggunakan kartu identitas dengan chip dan komputer layar sentuh sebagai sarana pemungutan suara. Hal ini bahkan membuat Duta Besar Amerika Serikat untuk Indonesia, Ted Osius mengakui kehebatan Jembrana. Berdasar dari pengalaman pilkadus di Kab. Jembrana ini, Indonesia merencanakan untuk menerapkan e-voting  untuk pemilu 2014.

   Berikut gambar-gambar pelaksanaan e-voting yang sudah diterapkan di Indonesia, lebih tepatnya di Jembrana, Bali:






Sumber:

PC Game – Farm Frenzy

Seiring dengan perkembangan teknologi, sekarang ini telah banyak sekali game di berbagai platform. Diantaranya adalah PC games. Kita semua pasti sudah kenal apa itu PC games ? PC Games merupakan game (permainan) yang menggunakan media PC (Personal Computer). Game di media PC ini sendiri sudah banyak sekali macamnya. Game ini dikelompkokkan menjadi puzzle games, action games, arcade games, brain games, card games, dan masih banyak lagi jenis lainnya.

Selanjutnya PC Games yang akan saya bahas adalah Farm Frenzy. Dilihat dari namanya, game ini berkaitan dengan ladang atau tanah pertanian. Sebenarnya lebih tepat pertenakan, karena dalam permainan ini pemeran utamanya adalah binatang ternak. Kita seperti memelihara binatang-binatang tersebut, kemudian kita diminta untuk mengolah hasilnya, seperti susu sapi, telor ayam, serta wool domba. Yang mana bisa diolah menjadi tepung, keju serta kain. Jadi pemain diminta untuk mengelola sebuah peternakan.
 
Dimana dalam pembuatan PC game biasanya menggunakan bahasa pemrograman C++ atau C. Ternyata game ini juga bisa diaplikasikan pada iphone atau jenis mobile phone lainnya. Maka dari itu, dengan menggunakan Emulator Java, game dari handphone bisa juga dimainkan di PC. Karena Emulator Java merupakan sebuah alat atau software untuk membantu kita yang ingin menggunakan aplikasi java untuk hand phone atau mobile di PC. Jadi game ini sebenarnya bisa diaplikasikan di PC dan juga di mobile phone.

Farm Frenzy mulai terbentuk ketika Alex Meleshkevich, CEO Belarus berbasis Melesta pengembang game kasual, bertemu Kirill Plotnikov, wakil presiden penerbitan untuk Alawar Hiburan, di Casual Connect 2007. Setelah berbicara selama beberapa jam sambil minum, mereka memutuskan untuk membuat game dalam genre manajemen waktu.

Versi PC Farm Frenzy pernah menerima penghargaan Best Game Casual di 2008 Game Developers Conference Rusia.

Farm Frenzy ini di-publish oleh Alawar Entertainment. Pada April 2009, Alawar telah menjual 750.000 Farm Frenzy Game di seluruh dunia. Alawar meluncurkan Farm Frenzy pertama di pasar Barat pada November 2007 dan sejak seri diterjemahkan ke dalam 14 bahasa.

Untuk bisa menikmati game ini di PC, spesifikasi yang dibutuhkan:
·  Windows ME/Windows Vista/Windows XP/Windows 2000
·  1 GHz Pentium 3 or equivalent
·  256MB RAM
·  DirectX 8.0

Sumber:
http://lenguhansapi.wordpress.com/2008/01/16/farm-frenzy-bener-bener-peternakan-yang-bikin-gila/